メカめアーミーのリーダーともいえる一等兵だが、攻撃&防御指令といったバフ技に加え、全体魔法攻撃のオボレーナ・Lv.4を習得、補助と火力を両立しており、厄介な敵になっている。特に警戒すべき技は「メカメプリズン」と「テクノリバイブ」の二つ。
まず「メカメプリズン」だが、これは威力がとてつもなく強化されており超越や強化マザイといったステータスを上げる要素をすべて使って上げた防御力でも
防御コマンドなしだと300を超えるダメージを平気で叩き出す。しかもこれを2、4ターン目とかなり早いペースで放ってくるため、回復役がしっかりしないととても耐えきれない。少なくとも片方を鉄壁で0ダメージにするなど対策をするのが必須といえるだろう。
次に「テクノリバイブ」だが、これ単体では特に脅威にはならない。しかしテクノリバイブを使った後が問題で、なんと
バフキエールを使う。しかも仲間が戦闘不能になっている限り
連続で使用してくるのが厄介極まりない。追い打ちをかけるように、これら一連の行動は
ローテーションに一切影響しないため、"一等兵以外を倒しまくって一等兵をテクノリバイブしか使わない状態にする"ということは出来ない。二等兵と三等兵の体力はそんなに高くないので、全体攻撃やカウンターを使っていると割とあっさり倒してしまう。こちらの出す技の攻撃範囲に気をつけること。
メカめアーミーの中でも特に攻撃的な性格で、技も一つを除いてすべて火力に特化している。
二等兵の技は元の威力の高さに加え
痛恨の一撃の確率が非常に高く、よほど防御性能に特化していない限りすべて耐えきることは不可能である。トベルスコープがあれば痛恨が発生しなくなるのでだいぶ楽になるが、それでもゴリゴリ削られてしまう。シュミタロウのような防御性能が高い沼が必ず一人以上ほしい。
オドオドとした三等兵だが、この戦闘では積極的になっており、妨害技も習得している。
まず、1ターン目の行動が「エムサクション」になっている。MPを2割ほど吸い取る行動を二回やる技で、これにより大事な場面でMPが足りなくて技が使えないなんていう事態が起こりうる。ただしタゲ取り技や装備「ジャンクギア」を用いれば2回とも一人に集中したりするので、MPを消費する技を一切使わない沼を使ってやり過ごす、なんてこともできたりする。
2ターン目の行動は「ドシコマイド」と前回戦った時と変わらないが、回復量がなんと3000と大幅に上昇している。攻撃できずにいるとすぐに満タン近くにまで回復できてしまう量なので、できれば攻撃の手を休めずに常にダメージを与えれるようにしよう。